Ricardo Narváez
Psicólogo, especialista en Estadística Aplicada y candidato a Magíster en Psicología. Contratista de la Dirección de Evaluación de la Educación de la Secretaría de Educación del Distrito.
Ángel Santiago Alarcón
Profesional de la Dirección de Evaluación de la Educación, SED

Investigación e innovación educativa: avances en temas de evaluación

Pensar la educación

La investigación educativa se refiere a aquellas “cuestiones y problemas relativos a la naturaleza, epistemología, metodología, fines y objetivos en el marco de la búsqueda progresiva de conocimiento en el ámbito educativo” (Gómez y Jose, 2007, p. 20), lo cual incluye “cuestionar su naturaleza, metodología y objetivos, para producir conocimientos” (Manrique y Ortiz, 2019, p. 80) según los estándares académicos que permitan garantizar su validez y confiabilidad, bien sea en cuanto al entendimiento de un fenómeno o problema o a la búsqueda de soluciones en relación con la política o la práctica (Pedró, 2014, p. 40).

Mientras, la innovación educativa, es siempre un cambio dinámico cuyo impacto añade valor a los procesos educativos y genera mejoras observables, particularmente en los aprendizajes. Sin embargo, no todos los cambios conllevan a verdaderas innovaciones, ya que no todos ellos tienen efectos reales o positivos (OCDE 2009, citada por Pedró, 2014, p. 41). A nivel metodológico, lleva implícito un conjunto de procesos y estrategias que conducen a la observación de la actividad en las aulas de clase, la organización de los colegios, la dinámica de los integrantes de las comunidades educativas y el nivel académico y profesional de los docentes (Carbonell, 2002, citado por Gómez y Jose, 2007, p. 84).

La investigación en el ámbito educativo está directamente ligada a la mejora en los procesos, a las tecnologías, a la organización educativa, y está relaciona con la innovación. La investigación tiene en cuenta el contexto escolar, la intencionalidad, la problematización, el desarrollo teórico y la generación de conocimiento; y la innovación, se hace tangible en estrategias, metodologías, prácticas, procesos, tecnologías, materiales, currículos y proyectos, que tienen impacto en los procesos de enseñanza y de aprendizaje o en la satisfacción o mejora de la calidad de vida de los actores del proceso educativo (Gómez y Jose, 2007, p. 88).

En los colegios, Según Dochy (2005, citado por Tapia y Garrido, 2012, p. 23), existen dos perspectivas:  la cultura del examen y la de la evaluación. El examen tiene como objetivo medir la cantidad de conocimiento que tiene el estudiante en relación con un tópico; con la evaluación se genera información, tanto para el docente que evalúa como para el estudiante evaluado, les indica dónde están los retos, y también cómo mejorar y optimizar sus procesos de comprensión y aprendizaje, favoreciendo su motivación respecto a lo que se aprende y a lo que se evalúa.

Hoy resulta indispensable generar procesos innovadores que permitan evidenciar las competencias que los estudiantes deben desarrollar durante el proceso educativo y que, a la vez, impacten la manera como se evalúa, de forma que permita a los docentes comprender las causas de las dificultades que presentan los estudiantes y desarrollar estrategias apropiadas para solventarlas (Pérez-Landazábal y Moreno, 1998, citado por Tapia y Garrido, 2012, p. 24).

Los enfoques de enseñanza y de aprendizaje considerados innovadores se caracterizan por integrar métodos más activos y centrados en el estudiante, que utilizan la evaluación como una herramienta para el aprendizaje que permite identificar brechas y adaptar la enseñanza de manera más adecuada para ayudar a todos los estudiantes a alcanzar los logros educativos propuestos (Shute et al., 2016).

La innovación educativa usualmente se asocia con la introducción de ambientes tecnológicamente enriquecidos (Shute et al., 2016), sin embargo, esto no debe considerarse como una condición necesaria para su fomento, pues lo importante es que estos procesos innovadores faciliten la implementación de enfoques pedagógicos que integren la dimensión social de los estudiantes, fundamentados en la equidad, colaboración y participación de todos los actores educativos (Pascuas-Rengifo et al., 2020).

Por ejemplo, una renovación didáctica en la que los docentes de historia reorienten su enseñanza a través de un enfoque de género, prestando atención especial al papel de las mujeres en el desarrollo histórico (Álvarez Sepúlveda, 2020); la generación de ambientes de trabajo colaborativo entre docentes y orientadores especializados en niños con discapacidad para lograr una enseñanza diversificada que considere los distintos ritmos de aprendizaje (López & Manghi, 2021); o la creación de esquemas de evaluación escolares con bloques de actividades estilo escape room (donde se busca escapar de una habitación resolviendo acertijos lógicos), que los estudiantes perciban como retadores y dinámicos para fomentar su motivación, interés y trabajo en equipo (Barreda et al., 2020).

La implementación de las TIC en el aula, incluye la evaluación asistida, allí se han encontrado múltiples ventajas: facilita la calificación automatizada de exámenes y análisis de resultados, provee con mayor eficacia la información y la retroalimentación formativa e inmediata de los estudiantes, favorece la recolección de más información que las pruebas de lápiz y papel, cuenta con ayudas para estudiantes con algún tipo de discapacidad, permite la presentación de una mayor variedad de elementos evaluativos, dispone de una gran cantidad de plataformas digitales para evaluación más dinámicas e interactivas y disminuye los niveles de ansiedad y estrés ante el examen, aumentando la motivación y los niveles atención, interés y fluidez (Espino et al., 2020; García Aretio, 2021; Sánchez-Mendiola & Ortega-Sánchez, 2022; Pascuas-Rengifo et al., 2020; Shute et al., 2016).

Pero, también se han encontrado algunas dificultades, por ejemplo: requiere el desarrollo de habilidades digitales que implican formación, tiempo, esfuerzos y recursos a las que se pueden presentar resistencias.; implica también  contar con dispositivos electrónicos y licencias de software; favorece la prelación de exámenes de opción múltiple y desfavorece el uso de formatos de respuesta construida, lo cual puede llevar a inequidades al favorecer a estudiantes de niveles socioeconómicos mayores por su familiaridad con las habilidades digitales, mejores dispositivos o mayor acceso a internet y dificulta la vigilancia y control, incrementando la percepción de facilidad en hacer trampa o copia y generando dudas sobre la identidad del evaluado (García Aretio, 2021; Gnecco et al., 2020; Sánchez-Mendiola & Ortega-Sánchez, 2022).

Se ha encontrado una amplia gama de propuestas investigativas para la evaluación interna, en las que se busca probar la efectividad de las TIC en el aula y, en particular, el uso de la gamificación en la evaluación. La gamificación se define como una estrategia para integrar características, elementos, mecánicas, ambientaciones y la estética de juego a algo que originalmente no presenta un entorno lúdico, con el fin de generar atracción, motivación, interés, incitar a la acción y promover el aprendizaje a través de la resolución de problemas (Kapp, 2012; Nistor & Iacob, 2018; Zichermann & Cunnigham, 2011).

En cuanto a las innovaciones, por ejemplo en las evaluaciones estandarizadas, está la producción de Test Adaptativos Informatizados (TAI). Se propuso desde los años 80, y solo en las últimas dos décadas se ha ampliado su uso en el contexto educativo. Los TAI surgen como una propuesta de evaluación en la que la selección de los ítems de la prueba varía según las respuestas progresivas del evaluado a partir de algoritmos establecidos previamente hasta definir su nivel de habilidad, intentando alcanzar niveles de precisión similares a los que se obtendrían si el estudiante respondiera a la prueba en su totalidad (Olea & Ponsoda, 1996; Roa, Harrison, et al., 2020).  En este campo se destaca una investigación en la que se diseñó un TAI en el área de ciencias naturales y se aplicó a 544 estudiantes de colegios públicos oficiales y privados de Bogotá (Roa, Martínez, et al., 2020).

La gamificación en el aula se puede proyectar como una estrategia de “evaluación silenciosa”, que los estudiantes perciben como un juego, disminuye los niveles de estrés y ansiedad generados por las situaciones tradicionales de examen, pero igualmente proporcione evidencias validas y confiables sobre el conocimiento, las habilidades y los atributos de los estudiantes, e incluso abordar aspectos afectivos y motivacionales (Shute et al., 2016). Esta forma de evaluación promueve que el estudiante transfiera ese conocimiento a contextos distintos a los que originalmente aprendió e inclusive que los colegios no deban esperar a las evaluaciones externas para obtener información del proceso educativo, sino que se pueda implementar una evaluación más formativa y constante en el aula de clase (Gordon & Rajagopalan, 2016; Shute et al., 2016).

Actualmente existe una amplia gama de aplicaciones y plataformas digitales que son gratuitas o de bajo costo y que cuentan con una interfaz amigable al usuario. Entre ellas, sobresalen particularmente Kahoot, Quizizz, Mentimeter y Plickers con varias investigaciones que respaldan las bondades de su uso en el aula, permitiendo disminuir los niveles de ansiedad y estrés de los estudiantes en situaciones de evaluación, incluso, algunos de estos softwares educativos se han diseñado para temáticas muy particulares, como es el caso de Geogebra, Regla y Compas, Cabri y Cinderella, especializados en matemáticas, geometría, estadística y cálculo diferencial e integral, aunque solo los dos primeros son de acceso libre y no requieren la compra de licencia para su uso (Arribas & Galán, 2020; Saavedra, 2020).

En el marco del acuerdo 273 del 2007, la Secretaría de Educación del Distrito y el Instituto para la Investigación Educativa y el Desarrollo Pedagógico (IDEP) han promovido la implementación de estrategias investigativas e innovadoras en el aula al establecer estímulos para promover la calidad de la educación en los colegios oficiales del Distrito Capital, y en particular, galardonando a docentes y directivos docentes con el Premio a la Investigación e Innovación Educativa. Por ejemplo, en el año 2022 se galardonó al docente José Ferney Cortes Garnica del Colegio Manuel Cepeda Vargas, quien desarrolló el proyecto Scaech, en el que diseñó una herramienta que permite la evaluación de aprendizajes en entornos construccionistas utilizando inteligencia artificial, analíticas del aprendizaje y homología simplicial para la interpretación de los datos obtenidos (Cortes, 2022).

La Dirección de Evaluación de la Educación (DEE) de la SED, avanza en la implementación del Sistema Multidimensional de Evaluación para la Calidad Educativa (SMECE) como una propuesta innovadora que busca fortalecer los procesos de evaluación educativa en los colegios del Distrito. En este marco del SMECE, desde el subsistema de evaluación de estudiantes, se ha consolidado la Estrategia de Fortalecimiento de Aprendizajes; propuesta innovadora, que surgió en 2021 como una respuesta a la pérdida de oportunidades de aprendizaje ocasionada por el cierre de los colegios, debido a la pandemia generada por el COVID-19. 

Esta estrategia brinda la posibilidad de contar con un modelo híbrido, que permite combinar los procesos de interacción remotos, a través de las TIC con el trabajo presencial de aula y el uso de herramientas interactivas para apoyar los procesos de evaluación para identificar las habilidades que los estudiantes deben potenciar. Aporta a las áreas de lectura crítica, matemáticas, sociales, ciencias naturales e inglés y adicionalmente, permite fortalecer las habilidades de los estudiantes para adaptarse a nuevos canales, medios y estrategias de comunicación; identificar y analizar información que se presenta en distintos formatos y propósitos; interactuar en ambientes remotos de aprendizaje y, a través de procesos de autoevaluación, identificar fortalezas y áreas de mejora, de acuerdo con sus intereses y propósitos académicos o personales y finalmente, interactuar teniendo en cuenta normas sociales para entornos virtuales o remotos como el uso de lenguaje adecuado y el respeto por las opiniones de los demás.

De otra parte, desde el Subsistema de Investigación, gestión y trasferencia de conocimiento del SMECE, la SED realiza diversas investigaciones que buscan estudiar temas asociados a la evaluación y a los factores relacionados con la calidad educativa. Por ejemplo, la investigación de la Universidad de Toronto (UofT) liderada por el profesor Román Andrés Zárate, busca medir y mejorar el trabajo en equipo y las interacciones sociales entre estudiantes de educación media y secundaria en América Latina a través de la plataforma Play Together, la cual implementa estrategias de gamificación como metodología investigativa.

La Dirección de Evaluación de la SED, seguirá acompañando investigaciones futuras que implementen estrategias innovadoras y metodologías de vanguardia que permitan comprender mejor los factores relacionados con la calidad de la educación, y contribuir al proyecto de ciudad para poner la educación de Bogotá en primer lugar.

Referencias

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